影游联动的整体化运营之路

2015年,影视和游戏娱乐产业最火爆的一个概念,非“影游联动”不可。这个运营概念是指影视和游戏这两个热门娱乐形态通过改编制作、品牌植入、资源互换等方式进行跨界合作,以此挖掘二者联合推广所产生的巨大市场潜力。回顾国内影业及游戏业战绩,2015年中国电影产业居世界第二,2016年中国游戏产业则稳居世界第一的宝座。若按此发展态势一路走下去,中国游戏的千亿市值和电影产业的四百亿规模将有望拉动联合产业在未来爆发至万亿规模。


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这条路真的会如此顺畅吗?事实证明这绝不是简单的模式复制。从制作周期来看,该模式大致有影游同步和影游异步两类。近一两年,该模式井喷状态下涌现出不少大赢家,《花千骨》同名手游如同开启国内影游联动时代大门的一把金钥匙,而它的成功又是不可复制的。首先在上线档期选择上,《花千骨》基于目标群体多为90后、95后学生,电视剧首选暑期档播出,该时段也恰巧处于手游市场空窗期。一周后同名手游上线,累积的粉丝基础大大节约了游戏营销成本。其次,游戏开发方提前进行影视IP布局以保证充裕的游戏开发时间,开发过程中与IP方及作者保持紧密交流,有别于市面上多数“换皮”游戏的空有其名,《花千骨》重视影游深度结合,力求让玩家充分体验花千骨的爱恨情仇。再者,《花千骨》投入了大手笔营销,除了游戏的正版授权,还包括全方位立体式的广告覆盖,助力《花千骨》手游的流量最大化,实现长尾效应。

同样是热播剧,影游联动产品几家欢喜几家愁。《琅琊榜》影视获得口碑和收视的双丰收,同名手游却不温不火,《十万个冷笑话》、《小时代》、《云中歌》等同名手游表现同样差强人意,运气差点的甚至沦为昙花一现的“游戏广告”,如《大闹天宫》。影游联动失败的主要原因是对产品品质把关不足,具体表现在联动中的游戏公司对影视作品缺乏足够的理解认知以及影视公司对游戏作品监督的缺失。追其根本,联动双方缺乏有效沟通以及联动标准的设定。

在近期2016影游互动高峰论坛上,现场嘉宾同样就影视和游戏的割裂问题提出了他们的担忧,影视公司和游戏公司在理念、操作手法上不一致,很难真正实现整体化运营。行业者们不妨在影游联动的热潮下进行一番冷思考,是否存在一种可能让影视公司通过一款傻瓜式的高品质游戏制作工具实现影游联动中的游戏生产,这个解决方案理论上规避了缺乏沟通的问题。但如果让他们现有人员去开发游戏很有可能会影响到影视作品的质量和游戏上线档期,若招募额外人手进行开发又会带来高成本。总而言之, 影视公司能否利用内部策划、美工、特效等资源独立制作游戏,实现影游互动的一体化运营是个值得探讨的话题。实际上资源不是大问题,关键在于如何让影视工作者快速熟悉并上手游戏开发制作软件。国外大型3D游戏引擎如Unity、Unreal、Cry Engine、Bigworld的门槛和学习成本较高,而近年来国内也涌现出不少潜力股,其中C2engine值得一提,作为首个中国质造的基于云端3D/VR/AR高品质内容创作工具,较其他开发引擎它具有免费使用,全中文操作,产品次世代画质等众多必杀优势,未来C2engine还会向无需编程的方向进阶,让开发者更加简单地制作3D游戏内容。另外用户可直接通过C2线上商店获取包括模型、音乐音效、动画、功能脚本和其他各类扩展功能模块等各种资源,不仅相比国外具有价格优势,而且极大提高了内容创建的品质和效率(如图1)。这样一款简单易用的引擎适应了国内影游互动运营一体化的需求,影视公司通过短期培训美工、策划去做游戏或将成为现实,这给国内影游互动的整体化运营之路带来曙光。


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纵观2015年影游联动大局,行业者们共同见证了《花千骨》这样汇集天时地利人和的爆款,《琅琊榜》这样不温不火的产品,以及《云中歌》这样的失败案例,圈内更期待的是超级IP能够携手国内优质3D引擎带动2016年影游联动的真正爆发。

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